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 [Déplacements] Le Voyage Maritime

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[Déplacements] Le Voyage Maritime Empty
MessageSujet: [Déplacements] Le Voyage Maritime   [Déplacements] Le Voyage Maritime EmptyMer 11 Aoû 2010 - 12:55

Embarquer

Pour embarquer, il faut se rendre au port. Le port peut être en ville, ou en campagne
Spoiler:
[Déplacements] Le Voyage Maritime Portvilleniv0[Déplacements] Le Voyage Maritime Angers11

Une fois sur les quais, on peut voir les bateaux amarrés
[Déplacements] Le Voyage Maritime Quai1
et les conditions d'embarquement
[Déplacements] Le Voyage Maritime Quai2

Il faut donc payer pour embarquer. Embarquer est une activité qui prend la journée.
Les passagers peuvent embarquer en groupe, et même en armée.
Une fois sur le bateau, il n'y a pas d'activité possible, et le marché de la ville n'est plus accessible. Donc autant éviter d'embarquer trop longtemps à l'avance...

A bord

Vous voilà sur le bateau. Vous pouvez vous nourrir au mess (taverne, pas encore activé).
Spoiler:
au port [Déplacements] Le Voyage Maritime Quai3

amarres larguées [Déplacements] Le Voyage Maritime Batomer
Dans la cabine de pilotage, vous pouvez consulter la liste des passagers.
Spoiler:
[Déplacements] Le Voyage Maritime Passager4

Selon TT, premier passager historique, la vie à bord est assez limitée.

  • Il n'est apparemment pas possible de se mettre en retraite sur le bateau, du moins pour l'instant
  • On se nourrit dans notre propre inventaire, mais peut être que le capitaine peut distribuer de la nourriture comme dans les armées, je ne sais pas.
  • Par contre le mess n'est toujours pas ouvert, je vais quand même pas être obligé d'agresser un membre de l'équipage pour lui voler sa ration ?...
  • Après un essai, le brigandage n'est pas possible.
  • Sinon j'ai trouvé quelque chose à faire à bord: travailler au RMI. Le seul hic c'est que je pense que l'Artois va rapidement se plaindre si il doit payer le RMI de tous les passagers désœuvrées. (désactivé)
  • On ne peut pas se mutiner
  • Il n'y a pas de marché, ni de tribunal

Débarquer

Une fois arrivés à destination (port naturel ou port aménagé), le Capitaine doit amarrer le bateau.

  • Si c'est un port aménagé, il faut demander une autorisation pour amarrer. Si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de son niveau.
  • Si c'est un naturel (avec chef de port, ou pas) il n'y a pas besoin d'autorisation préalable, mais il existe un risque d'avarie (attaque de 4 facteurs de combat).
  • Si les avaries sont trop importantes et que le bateau coule, on meurt (mais où se retrouvent l'équipage et les passagers ? mystère)

Une fois le bateau à quai, vous pouvez débarquer.

  • Débarquer est une action qui prend la journée
  • Si le capitaine lève l'ancre pendant que des gens descendent, ils ne descendent pas et repartent avec le bateau.

Le chef de bateau

  • Il choisit les déplacements, de s'amarrer, d'attaquer, de rejoindre un groupe naval
  • Il fixe le prix de la traversée
  • Il a le pouvoir de faire dégager quelqu'un du bateau lorsqu'il est à quai. Dans ce cas, l'action de débarquer prend quand même la journée.
  • Il peut directement vendre de la cale du bateau au marché lorsqu'il est à quai.
  • Il choisit l'équipage parmi les passagers
  • Il peut vendre le bateau au marché naval
  • Il peut transmettre sa charge à qui il le souhaite (à vérifier dans le détail)
Les compétences en Navigation sont nécessaires pour les voyages maritimes (capitaine, équipage, autre...). La liste complète de ces compétences, leur acquisition, leur utilité précise etc ne sont pas encore connues.

Un Capitaine n'a pas besoin de connaissances particulières pour être nommé Chef de Bateau, mais il sera inefficace pour se déplacer, voir les vents, les autres bateaux, combattre.

L'équipage
L'équipage est choisi par le "chef de bateau" parmi les passagers.

TT, 1er passager historique ayant servi dans l'équipage de Sa Majesté Lévan, n'a pas noté d'actions particulières.
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